プロフィール

エルサイス

  • Author: エルサイス
  • Server: Sirius(JP1)
  • Class: Elf
  • Lv: 70
  • Element: Fire
  • Clan: MusicStar
過去の記事

最近のコメント
月別アーカイブ
カテゴリー
リンク
RSSフィード
カレンダー
06月 « 2017/07 » 08月
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -
ブログ内検索
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


スポンサー広告 | 【--------(--)】 | Trackback(-) | Comments(-)
属性精霊魔法
ログオン時間ゼロのときは可能な限りデータ的な話をしようと思っているのですが、
今回は最近考えつつある「精霊魔法の属性変更」について。

まずは、各属性の魔法とその特徴から。

 - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * -

■■■■ 火 ■■■■

火は剣エルフを志望するなら避けては通れない属性です。
その圧倒的な火力はGPBPナイトのそれに匹敵します。
PTにおいては前衛メンバーの打撃力を向上させられるため
重宝される属性でもあります。
ただし、足が遅いためPTで自分で剣を振るえることはほとんどありませんが・・・。

レベル名称消費効果時間効果
3ファイアーウェポン15/0960sec対象の直接打撃+4
4ファイアーブレス30/0960secPT全員の直接打撃+4
5バーニングウェポン30/0960sec対象の直接打撃+6 直接命中+3
5エレメンタルファイアー20/0/1192sec自分の直接打撃1.5倍(33%)

エンチャントダメージは、エレメンタルフォールダウンで更なる追加打撃が発生することは
火属性なら必ず抑えておくべき。


■■■■ 水 ■■■■

水はエルフ魔法の代名詞ともいえる全体回復魔法
「ネイチャーズブレッシング(NB)」と他2種の回復補助魔法によって
PTでその真価をいかんなく発揮できる属性です。
ただしそのNBは対単体ではグレーターヒールよりも回復効率が悪く、
単騎が多い場合は地や風に流れた方がいいかもしれません。

レベル名称消費効果時間効果
3ウォーターライフ1/0/164sec対象への回復魔法効果が1回だけ2倍
4ネイチャーズタッチ20/0320sec対象のHP自然回復が+(LV-9) (最大+15)
5ネイチャーズブレッシング30/0瞬間自分を含むPT全体のHPを回復

ちなみにNBの回復量はおそらく

{ ( 1 + [Alignment]※1 / 32768 ) * ( 10 + [MB]※2 ) } d12※3

※1:アライメント=ロウフル。
※2:MagicBonus。
※3:12面体ダイスを回数分振る(rollする)。
   平均値を求める場合、期待値である6.5が代入される

で、平均回復量はINT12時に142、INT18時168、INT25時259、INT27時285になると思われます。

またウォーターライフとNBを併用した場合、
回復2倍効果が得られるのは使用者のみです。


■■■■ 風 ■■■■

恐らく現状、エルフの属性分布を調査すると
圧倒的多数でこの風属性が1位になるんじゃないでしょうか。
レベル50↓のエルフはこの属性か、地属性がほとんどになると思います。
全属性で唯一、魔法で移動速度を向上させることが可能です。
ただしほとんどの状況において弓を使うのはエルフのみなので、
この属性を選択するのであればPTでの貢献はあまり期待しない方がいいと思います。

レベル名称消費効果時間効果
3ウインドショット15/0960sec対象の間接命中+6
3ウインドウォーク15/01800sec自分の移動速度が1.3倍
4ストームアイ30/0960secPT全員の間接打撃+3 命中+2
5ストームショット30/0960sec対象の間接打撃+5 命中-1
5ウインドシャックル15/0/116sec対象の攻撃速度減少

確率精霊魔法は基本的に自分と対象のLv差で成功率が決まりますが、
ウインドシャックルは自分のSPと対象のMRで成功率が決まります。
また、スロー無効の敵に効果がある・スローと効果が重複する魔法でもあるようです。


■■■■ 地 ■■■■

地属性で有名なのは「スキン屋」。
今は仕様変更の効果時間短縮に伴ってあまり見られなくなりましたが、
人にかけてもらうのは非常に有効です。
NB並、もしくはそれ以上に高価な2種水晶エンタングル・アースバインドを入手することができれば、
高レベル帯においてソロ・PT・戦争全てで使える属性となるでしょう。

レベル名称消費効果時間効果
3アーススキン15/0960sec対象のAC-6
3エンタングル20/0/132sec対象の移動速度を減少
4アースブレス30/0960secPT全員のAC-7
4アースバインド10/0/216sec対象を行動不能にする
5アイアンスキン30/0960sec対象のAC-10
5エキゾチックバイタライズ20/0960sec自分の重量50%超でも自然回復する

アースバインドは対象を行動不能にするだけでなく、
対象がダメージを発生すること及びダメージを受けることも同時になくなります。
使い方によっては、アブソルートバリア的なことができる「かも」。
また実際の持続時間は16秒よりも短いとか・・・。

 - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * -

レア度は
アースバインド>>>>>>NB=エンタングル
他はあまりレア度は高くないですね。
ウォーターライフがその需要から、
ウインドウォークが高レベル狩場(71F層)でないと入手できないことから
それぞれ値が張るくらいですか。
アースブレスはエンタングルと同様に本来はもう少し値が張るはずなんですが、
狩場調整の時にサイクロが狩られまくったために
その需要の少なさもあってか値が下がりまくってますね・・・。

ソロだったら
風>火>地>水

ペアのやりやすさは
水>風>火>地

PTでの貢献度は
水>地=火>風

ですかねぇ。
エンタバインド地とか、
NBなし水とか、
シャックルINT型風とかは別で考えないといけないんでしょうけど。

そうやって考えると火ってマゾく見えてくるわけですが
これは仕様でしょうかね。




ちなみにPT内に2人以上いたときの仕事のなくなり度
火>>>>>>>>>風>>地>水

水か、風に変えてみようかな・・・。


Lineage[仕様考察] | 【2006-05-02(Tue)】 | Trackback:(0) | Comments:(0)
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。